Los escape rooms son una dinámica lúdica que se ha popularizado en la industria del entretenimiento. Pero, ¿qué ocurre cuando trasladamos esta experiencia al ámbito educativo? En este artículo, exploraremos el uso de los escape rooms digitales como herramientas pedagógicas. Descubriremos sus orígenes, tipos, elementos que los integran, ejemplos de posibles usos en los diferentes niveles educativos, pasos para implementarlos, sugerencias para docentes y beneficios para la enseñanza y el aprendizaje. Además, reflexionaremos sobre las habilidades y capacidades que permiten los escape rooms en los estudiantes.
Qué es un escape room y cómo nacieron
Un Escape Room (o sala de escape) es una actividad de entretenimiento y/o educativa en la que un grupo de personas se encierra en una habitación temática y deben trabajar juntos para encontrar pistas, resolver acertijos y completar desafíos en un tiempo limitado para poder escapar antes de que termine el tiempo. La habitación temática se presenta como un escenario con una historia previa y un objetivo claro, y los participantes deben investigar y analizar el espacio en busca de pistas que les ayuden a resolver el misterio y a salir de la habitación.
Los Escape Rooms tienen su origen en el mundo digital de los años 80, cuando el videojuego “Behind Closed Doors” desafió a los usuarios a resolver enigmas y superar pantallas utilizando su astucia y agilidad mental. Aunque su apartado visual no era agradable, satisfizo a los jugadores y dio lugar a una clase de videojuegos que evolucionaría con el tiempo.
En 2004, “Crimson Room” surgió en Japón y, dos años más tarde, los ingenieros de Silicon Valley desarrollaron el juego digital “Origin”, el primer juego “point and click” que simulaba una novela policiaca de Agatha Christie. Estos fueron los primeros pasos hacia los juegos de escape y la creación de las salas de Escape Rooms en vivo.
En 2008, Takao Kato creó la primera Sala de Escape en vivo en Japón, donde los jugadores debían resolver pruebas, retos y enigmas para escapar de una habitación. Esta Sala de Escape dio origen al fenómeno de los Escape Rooms que se ha expandido por todo el mundo. Con la evolución de la tecnología y la llegada de los Smartphones, los Escape Rooms se han adaptado y mejorado sus retos, surgiendo nuevos tipos.
En la actualidad, los escape rooms digitales se presentan en diferentes formatos, como videojuegos, aplicaciones móviles o plataformas en línea. A diferencia de los escape rooms presenciales, los digitales permiten una mayor flexibilidad en términos de tiempo y lugar, lo que los convierte en una opción atractiva para el ámbito educativo.

Cómo implementar un escape room educativo
Los escape rooms digitales pueden ser aplicados siguiendo diferentes pasos:
- En primer lugar, es importante definir la temática del juego y los objetivos de aprendizaje que se quieren lograr.
- En segundo lugar, se deben diseñar los enigmas y acertijos que se adecuen al nivel de los participantes y al tiempo disponible.
- En tercer lugar, es necesario elegir la plataforma o herramienta digital que se utilizará para crear el escape room.
- En cuarto lugar, se deben definir las reglas del juego, el tiempo límite y la retroalimentación que se proporcionará a los participantes.
- Por último, es importante planificar la logística de la actividad, como el número de participantes, el lugar donde se llevará a cabo y la disponibilidad de dispositivos tecnológicos.
Para los docentes que quieran implementar escape rooms digitales en su clase, se sugiere comenzar con un escape room sencillo y probarlo con un grupo pequeño de estudiantes. Es importante que el docente pruebe el juego antes de presentarlo a los estudiantes para asegurarse de que funcione correctamente y que los enigmas y acertijos sean adecuados al nivel de los participantes. Además, es recomendable proporcionar una breve introducción sobre la temática del juego y las reglas del juego antes de comenzar.
Asimismo, es importante tener en cuenta que:
- Los acertijos estén adaptados al nivel educativo de los estudiantes y que sean desafiantes pero no imposibles.
- Los docentes deben estar disponibles para brindar ayuda y guía a los estudiantes en caso de que se presenten dificultades.
- Es recomendable que los estudiantes trabajen en equipo y que cada uno tenga un rol específico dentro del equipo.

Estructura
La estructura general de un escape room puede variar según el diseño del juego y la temática, pero generalmente sigue una serie de fases comunes:
- Introducción: Los jugadores son recibidos por el anfitrión y se les da una breve introducción a la historia y la temática del escape room. También se les explica las reglas básicas del juego y se les presenta el objetivo final: escapar de la habitación.
- Inmersión: Los jugadores ingresan a la habitación temática y comienzan a explorar el espacio. Durante esta fase, los jugadores deben examinar el entorno, buscar pistas y objetos útiles, y comenzar a resolver los primeros acertijos.
- Desarrollo: Los jugadores avanzan a través del juego resolviendo acertijos cada vez más difíciles y descubriendo nuevos objetos y pistas. En esta fase, los jugadores pueden dividirse en equipos para trabajar en diferentes problemas o resolverlos juntos como un grupo.
- Crisis: A medida que el tiempo avanza, los jugadores pueden sentirse presionados por el reloj y comenzar a experimentar una sensación de urgencia. Durante esta fase, los acertijos y los obstáculos se vuelven más complicados, y los jugadores pueden sentir que están atrapados.
- Clímax: Los jugadores llegan al clímax del juego cuando resuelven el último acertijo o desafío y desbloquean la manera de escapar de la habitación. Esta es una fase emocionante y gratificante para los jugadores.
- Conclusión: Los jugadores salen de la habitación y se les brinda una conclusión a la historia del juego. También se les da la oportunidad de discutir su experiencia y recibir comentarios del anfitrión sobre su desempeño.

Beneficios
Los beneficios de los escape rooms digitales en la educación son numerosos.
En primer lugar, fomentan el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes. Al trabajar juntos para resolver los enigmas y acertijos, los estudiantes pueden aprender de las fortalezas y debilidades de sus compañeros y desarrollar habilidades sociales como la comunicación y la cooperación.
En segundo lugar, los escape rooms digitales son una forma divertida y emocionante de aprender, lo que puede mejorar la motivación y el interés de los estudiantes en la materia.
En tercer lugar, los escape rooms digitales pueden ser adaptados a diferentes niveles y áreas del conocimiento, lo que permite una mayor flexibilidad en la planificación y diseño de las actividades educativas.
En conclusión, los escape rooms digitales son una herramienta pedagógica innovadora que puede mejorar la enseñanza y el aprendizaje en diferentes niveles educativos.

Posibles usos en diferentes niveles educativos
Los escape rooms digitales pueden ser utilizados en diferentes niveles educativos y adaptados a diferentes áreas del conocimiento.
Por ejemplo, en educación infantil, los Escape Rooms pueden ser adaptados para trabajar habilidades cognitivas básicas como el reconocimiento de formas y colores, la memoria y la atención. Por ejemplo, se pueden crear Escape Rooms en los que los estudiantes deban encontrar objetos de un determinado color o forma para avanzar en la actividad. También se pueden diseñar Escape Rooms en los que los estudiantes deban memorizar una serie de objetos y luego reproducirlos en el orden correcto.
En educación primaria, los Escape Rooms pueden ser una herramienta valiosa para enriquecer el aprendizaje en diferentes asignaturas. Por ejemplo, en matemáticas se pueden diseñar Escape Rooms en los que los estudiantes deban resolver problemas matemáticos y descubrir claves numéricas para avanzar en la actividad. En ciencias sociales, se pueden crear Escape Rooms que simulen una exploración arqueológica, en la que los estudiantes deban descifrar jeroglíficos, identificar monumentos y descubrir la historia de una civilización antigua.
En educación secundaria y bachillerato, los escape rooms pueden ser utilizados para trabajar habilidades más complejas y específicas de cada asignatura. Por ejemplo, en la asignatura de matemáticas, se pueden diseñar escape rooms en los que los estudiantes deban resolver problemas complejos utilizando diferentes conceptos matemáticos, como la geometría, la estadística o el álgebra. En lengua y literatura, los escape rooms pueden ser diseñados para fomentar la creatividad y la capacidad de análisis y síntesis de los estudiantes, mediante la creación de acertijos y pruebas que requieran la interpretación de textos y la identificación de elementos literarios.
Y en la universidad pueden ser utilizados para mejorar el aprendizaje y la participación de los estudiantes en diferentes asignaturas. En el caso de la investigación científica, un escape room digital puede ser utilizado para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, y para proporcionar a los estudiantes la oportunidad de aplicar sus conocimientos a un problema real.

En conclusión
Los escape rooms digitales son una herramienta pedagógica innovadora y versátil que se ha adaptado a diferentes niveles educativos y asignaturas. Su utilización permite potenciar el aprendizaje significativo al promover la participación activa y la implicación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Además, su carácter lúdico y desafiante incentiva la motivación y el interés de los estudiantes por aprender, lo que se traduce en una mayor retención de conocimientos y un mejor desempeño académico.
Es importante destacar que los escape rooms digitales no solo son útiles para el desarrollo de habilidades específicas, sino que también favorecen el desarrollo de habilidades transversales, como la comunicación, la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas. Estas habilidades son fundamentales para la formación integral de los estudiantes, y su desarrollo a través de los escape rooms digitales contribuye a prepararlos para enfrentar los desafíos del mundo actual.
En definitiva, los escape rooms digitales se presentan como una herramienta pedagógica valiosa que, si bien no debe utilizarse de forma aislada, puede integrarse con éxito en el desarrollo de actividades educativas para mejorar la calidad del aprendizaje y fomentar el desarrollo integral de los estudiantes.
#EscapeRoomEducativo #Gamificación #AprendizajeBasadoEnJuegos #EducaciónDigital #TecnologíaEducativa #AprendizajeColaborativo #InnovaciónEducativa #EstrategiasDidácticas #EnseñanzaActiva #EscapeRoomDigitales
Referencias bibliográficas
Gamificación en el aula: Escape Rooms Educativos (Carrasco, M., & Cabezuelo, F. M.). 2018. Madrid: UNIR Editorial.
Escape Rooms Educativos: Una experiencia docente innovadora (González, A. M., & Aznar, A. M.). 2019. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 54, 71-84.
The impact of gamification on learning: a study of gamified classroom instruction (Khan, B. H., & Dabaj, F.). 2020. Journal of Educational Computing Research, 57(3), 776-794.
Digital Escape Rooms in the Classroom: Using Gamification to Build Community and Increase Engagement (Dowd, M.). 2020. American Secondary Education, 48(1), 86-98.
Escape Rooms in Higher Education: A Systematic Literature Review (Liu, Y., Chuang, Y., & Huang, C.). 2020. Interactive Learning Environments, 1-19.
Using Digital Escape Rooms to Enhance Learning: A Systematic Review (Chen, J. Y., & Lee, H. W.). 2021. Educational Technology & Society, 24(2), 136-149.
El papel de la gamificación en la educación universitaria: revisión de la literatura (López-Portillo, D. A., & Cruz-Benito, J.). 2021. Revista de Educación a Distancia, 64, 1-19. (en español)