Cómo crear una trivia con imágenes en Mobbyt (y por qué las imágenes cambian todo)

Hay una pregunta que todos los que damos clase nos hicimos alguna vez, después de un juego en el aula: estuvo divertido, pero ¿qué aprendieron?

New Trivia es la mecánica nueva de Mobbyt y nació de esa pregunta. Tiene dos cosas que no suelen venir juntas: podés preguntar con imágenes —y que las opciones sean imágenes, sin una sola palabra— y, cuando termina, tenés un informe que no te dice el promedio del curso sino qué pregunta falló y con qué opción se confundieron.

En este artículo vamos a armar una de cero. Si querés, abrí el editor en otra pestaña y seguilo en paralelo: lo que sigue tarda menos que un recreo.


Antes de abrir el editor: elegí bien las diez preguntas

El error más común no es técnico. Es armar treinta preguntas para «cubrir toda la unidad».

Una trivia de diez preguntas bien elegidas te dice más que una de treinta apuradas, por una razón simple: a los diez minutos la atención del curso cae, y las respuestas de la segunda mitad empiezan a ser ruido. Diez preguntas a veinte segundos son poco más de tres minutos de juego, y entran cómodas en una hora de clase con tiempo para discutir.

Para elegirlas, una guía que funciona:

  • Dos de arranque fáciles. Enganchan y dan confianza. Si la primera es difícil, media clase se desengancha ahí.
  • Cinco o seis del contenido central. Las que realmente querés medir.
  • Dos difíciles. No para que fallen: para que discutan.
  • Una que ya sepas que van a errar. Esa es la que vas a proyectar después. Es oro.

Y una regla que vale más que todas: escribí los distractores en serio. Una pregunta con tres opciones absurdas y una obvia no mide nada. El valor de la trivia está en que las opciones equivocadas sean tentadoras, porque son las que después te van a mostrar en qué se confunden.


Paso 1 · Crear la trivia

Entrá a Crear juego y buscá la tarjeta de NEW TRIVIA en el catálogo de mecánicas. Apretás CREAR TRIVIA y el editor se abre solo, con la primera pregunta en blanco.

No hay plantilla que elegir, ni medidas de lienzo, ni pasos previos. Esa fue una decisión de diseño: la pantalla que se abre es la pantalla donde se trabaja.

La lista de preguntas a la izquierda; a la derecha, la vista previa en vivo y los ajustes del juego.

Arriba de todo está el nombre del juego, el PIN y el enlace para compartir. El PIN es el número que vas a dictar en el aula.


Paso 2 · Escribir la pregunta y marcar la correcta

Escribís el enunciado, cargás de dos a seis opciones y tildás la correcta. Eso es todo lo que una pregunta necesita para estar lista.

La tarjeta de una pregunta. El contador de arriba avisa cuántas están listas para jugar.

Tres cosas que conviene saber desde el principio:

Se guarda solo. No hay botón de guardar. Mientras escribís, el editor va guardando con una demora de poco más de un segundo, y arriba a la derecha un indicador te dice en qué estado está. Si cerrás la pestaña a mitad de una frase, lo escrito ya está.

El contador de «listas para jugar» es tu amigo. Una pregunta se juega cuando tiene enunciado, al menos dos opciones cargadas, una correcta y una incorrecta. Mientras no cumpla eso, la tarjeta te lo avisa y no se juega. Podés dejar preguntas a medio hacer sin miedo: no rompen nada.

El tiempo se ajusta pregunta por pregunta. El juego viene con 20 segundos, pero si una pregunta tiene que leer un texto largo o interpretar un gráfico, le das 35 solo a esa. Es uno de los ajustes que más cambia la experiencia y casi nadie usa.

La aclaración: el campo que convierte el juego en clase

Debajo de cada pregunta hay un campo opcional que dice aclaración. Ahí va el texto que el estudiante lee al responder, haya acertado o no.

Parece un detalle. No lo es.

Sin ese texto, equivocarse es un cartel rojo y nada más. Con ese texto, equivocarse es el momento en que aprendés algo. Es la diferencia entre un juego y una clase.

«Es la evaporación: el sol calienta el agua del océano y la convierte en vapor, que sube y forma las nubes.»

Dos líneas. Las lee en el segundo exacto en que le importa saberlo.

También podés poner una aclaración en una opción puntual, y ahí se pone fino: si sabés que la opción C es la trampa en la que van a caer, escribile a esa opción su propia explicación. Quien elija C va a leer por qué estuvo cerca, en vez de leer la explicación general.


Paso 3 · Las imágenes, que es donde esto se pone interesante

Hay tres niveles de imagen y conviene no confundirlos:

DóndePara qué
Fondo del juegoEl clima general. Una foto que ambiente toda la trivia.
En la preguntaEl mapa, el gráfico, la obra, la figura sobre la que se pregunta.
En cada respuestaLas opciones. Y acá viene lo bueno.

Las opciones pueden ser solo imagen

Si la respuesta lleva imagen, el texto es opcional. Podés armar una pregunta donde las cuatro opciones son cuatro fotos y no hay una sola palabra que leer.

«¿Cuál de estos paisajes corresponde a la Puna?» Cuatro opciones, cero palabras.

Esto no es un adorno. Cambia qué se puede preguntar:

  • En Ciencias Naturales: identificar un tipo de célula, un bioma, una fase lunar.
  • En Geografía: reconocer un relieve, un tipo de clima, una proyección cartográfica.
  • En Arte: distinguir estilos, autores, técnicas.
  • En Lengua extranjera: vocabulario sin pasar por la traducción.
  • En Matemática: cuál de estas cuatro figuras cumple la condición.
  • En Primaria, con chicos que todavía están aprendiendo a leer: casi todo.

Y hay un efecto lateral que vale oro: una pregunta de imágenes no se puede googlear en diez segundos. El que no sabe, no sabe.

Subí la imagen entera, no recortada

Cuando subís una imagen a una pregunta hay un selector de proporción, y viene en Original.

Esto lo cambiamos después de que un docente nos escribiera con un problema muy concreto: subía una figura de geometría —un triángulo con una bisectriz y un ángulo marcado— y el recorte automático a 4:3 le comía la parte de abajo. La pregunta quedaba sin respuesta posible porque faltaba el dato.

Un mapa, una tabla, una partitura, un esquema: todo eso es vertical o tiene bordes que importan. Dejalo en Original y se sube entero. Los recortes fijos (4:3, panorámica, cuadrada) quedan para las fotos, donde encuadrar sí ayuda.

Dentro del juego, además, la imagen se puede tocar para agrandar. En un celular una figura vertical entra chica, y poder acercarla es la diferencia entre poder resolver la pregunta y no poder.


Paso 4 · El clima: temas y ajustes

En el panel de la derecha hay seis temas visuales. No son plantillas con marcos y adornos: son paletas que cambian el juego entero.

Uno a tener en cuenta: el tema Papel, que es claro. Si vas a proyectar en un aula con mucha luz o con un proyector cansado, un tema oscuro se ve gris; el claro se lee de atrás de todo.

Si ponés una foto de fondo, no te preocupes por la legibilidad: el juego detecta que hay imagen y pasa solo los textos a apoyarse en superficies opacas. Lo medimos sobre una foto clara con el tema papel y da 17:1 de contraste, cuando la norma de accesibilidad pide 4,5:1.

En los ajustes también están:

  • Mezclar el orden de las preguntas y de las respuestas. Recomendado si van a jugar sentados cerca.
  • Más puntos por responder rápido. Prendido, premia la velocidad; apagado, iguala la cancha. Para un diagnóstico sincero, apagalo.
  • Porcentaje para aprobar, que define el mensaje del cierre.
  • Leer en voz alta desde el inicio, del que hablamos en un minuto.

Paso 5 · Jugar

Copiás el enlace o dictás el PIN. Listo.

Se juega desde el navegador de cualquier celular, tablet o computadora. No hay nada que instalar y el estudiante no necesita cuenta. Se abre a pantalla completa y se adapta solo, de un celular chico a la pantalla del aula.

Mientras juegan, cada uno ve su devolución al responder. Vos no tenés que manejar nada: el juego corre solo, cada uno a su ritmo.

Al responder aparece la explicación. El error también enseña, si alguien lo explica.

Al final, cada estudiante ve el repaso completo: qué se preguntó, qué contestó y cuál era la correcta, con el porqué de cada una.


Lo que suele pasarse por alto

El lector en voz alta. Hay un botón con un globo de diálogo, arriba del juego. Lo enciende quien lo necesita y lee el enunciado y cada opción. Usa la voz del propio dispositivo: no manda nada a ningún servidor ni pide permisos. Viene apagado a propósito —no todos lo quieren— y la elección queda recordada, así el estudiante que lo necesita no tiene que prenderlo cada vez. Si todo tu curso lo necesita, lo dejás encendido desde los ajustes.

La versión en papel. Cada trivia se imprime como examen de múltiple choice: una hoja para el estudiante, con las casillas para tildar, y otra para vos, con la correcta marcada y la clave al final. Sirve para el día que no hay conexión, para quien faltó, o directamente como evaluación escrita. Y lo que marcaron en papel lo cargás después a mano, para que entre al mismo informe que el resto del curso.

El informe. Que es, francamente, la mitad del valor de todo esto y merece su propio artículo. Spoiler: no empieza por el promedio. Empieza por la pregunta que más costó, y te muestra qué opción eligieron los que fallaron.


Una propuesta de 40 minutos para la primera vez

TiempoQué pasa
5 minProyectás el PIN y lo dictás. De a uno por celular, o de a dos si no alcanzan: discutir la respuesta en voz alta ya es aprendizaje.
15 minLa trivia. Vos mirás la ronda, no el reloj.
10 minAbrís el informe y proyectás la pregunta con menos acierto. «Doce eligieron esta. ¿Por qué les pareció?»
10 minVolvés sobre el contenido que el informe marcó en rojo. No sobre el que vos suponías.

Esa tercera franja es la clase. Las dos primeras son la excusa para llegar ahí.


Para arrancar hoy

  1. Elegí un tema que ya diste y del que tengas dudas sobre cuánto quedó.
  2. Escribí diez preguntas, con distractores que valgan la pena.
  3. Ponele imagen a tres, aunque sea.
  4. Jugala la clase que viene y abrí el informe el mismo día.

La primera te va a llevar media hora. La tercera, diez minutos. Y después no vas a querer dar un cierre de unidad sin una.

Crear mi primera trivia →


¿La probaste? Contanos cómo te fue en la comunidad Inspire: ahí compartimos trivias entre docentes y se aprende mucho de ver cómo las arma otro.