Aulas innovadoras: de la magia del cine a los videojuegos educativos

Aulas innovadoras: de la magia del cine a los videojuegos educativos

Si para explicar algo, afirman, una sola imagen es tan poderosa como mil palabras, entonces, ¿qué tan valiosa es una película?, ¿y un videojuego?

Todos, en algún momento, como estudiantes o docentes, seguramente participamos de una o más clases donde las películas sirvieron de recursos didácticos. Igualmente los documentales. Es que la llegada de los reproductores de cintas y el auge de los videoclubes, allá por la década de los ochenta, hizo accesible esta posibilidad. Desde entonces, las aulas se enriquecieron con la facultad de ilustrar a los alumnos a través de la narrativa del cine. Así, escenarios o situaciones de la historia emergieron de la pantalla del tubo de rayos catódicos para transportar a la clase a nuevos mundos, a recrear experiencias de personajes y personalidades de todo tipo. Todo ello, en función de lo que el maestro quería abordar en su materia.

Hoy, con la consolidación de las TICs, estamos a las puertas de otro momento disruptivo en la educación. Entramos en la era que permite sumergir a nuestros alumnos en universos virtuales construidos para que experimenten situaciones y aprendan de ellas, de forma segura y sin riesgos. Parece increíble, ¿verdad? Sin embargo, es posible, real y concreto gracias a los videojuegos.

Un videojuego es un producto cultural de nuestra época que tiene la virtud de recrear un universo, al igual que el cine, pero con la ventaja, sobre este último, de que el jugador no es un espectador pasivo que solo sigue el desarrollo de la trama. En un videojuego, el jugador es el protagonista que interactúa con el entorno y los elementos de la historia, toma decisiones —que tienen consecuencia— y su trayectoria en el recorrido es producto de sus acciones. De tal forma, cada quien construye su propia experiencia y aprende de ella. Lo interesante es que siempre hay nuevas oportunidades para enmendar los errores y aprender de ellos.

La industria ya ha echado mano de este tipo de recursos cuando la capacitación es una variable crítica. Observemos a los pilotos de aviones que, antes de comandar una aeronave de verdad, se capacitan durante muchas horas en simuladores de vuelo. Estos son, en esencia, videojuegos muy sofisticados capaces de presentar al piloto distintas experiencias de vuelo. Así, para aprender a volar un avión, se practican de manera segura todas las maniobras necesarias dentro de la cabina del simulador, “estrellando” una y otra vez a la aeronave virtual hasta que se adquiere el dominio de la profesión.

De igual modo, podemos aprovechar a los videojuegos en el aula como ya hacemos con las películas. Solo debemos buscar a aquellos que por su historia, arte, propuesta lúdica, u otros elementos constitutivos, los hagan válidos para nuestra clase. A todo esto, debemos sumar el gran poder motivacional que tienen. ¿Qué alumno se resistirá a una propuesta de este tipo?

Existen muchas opciones de videojuegos, podemos clasificarlos según el objetivo para el que fueron diseñados: entretener, educar, publicitar, comunicar, etc. O por el grado de desarrollo que tienen: juegos de gran envergadura, juegos casuales, etc. También por la plataforma en la que corren: ordenadores, consolas, juegos web, móviles, etc. Lo importante, para elegir uno para nuestra clase, es tener en cuenta qué aspecto del mismo es el válido para aprovecharlo como elemento didáctico.

Otra opción, quizas la más interesante, es que hoy es posible generar nuestros propios contenidos interactivos con formato de videojuego educativo: la Plataforma Mobbyt, por ejemplo, permite crear y publicar estas piezas de manera gratuita siguiendo unos sencillos pasos. Solo hay que registrarse en el sitio y elegir entre las plantillas. No hay que tener ningún conocimiento técnico ni de programación. Los juegos creados quedan disponibles en internet y pueden ser usados en cualquier dispositivo: smartphone, tablet, ordenador, etc. También es posible buscar en su portal de videojuegos educativos entre los miles de títulos ya creados por otros docentes y alumnos.

 

 

 

 

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